Perkembangan Cepat Dari Industri Gim eSports Didukung Oleh Apa Saja?

Perkembangan Cepat Dari Industri Gim eSports Didukung Oleh Apa Saja?

Dunia olahraga dan games ialah dunia yang paling berlainan dari 1 dasawarsa lalu. Perubahan baru dalam tehnologi dan komunikasi sudah membuat infrastruktur yang kuat untuk lakukan peralihan aktif setiap sektor.

Perkembangan eSports ialah sisi penting dari ini. Sekarang ini industri games eSports adalah tempat selingan yang tumbuh tercepat. David Beckham mengeluarkan team e-sports menyorot berapa besar nilai yang dipandang datang dari games digital.

Tetapi bagaimana industri ini berkembang, hingga diprediksi menyamakan industri slot online dan apa gagasannya untuk masa datang?

Acara eSports pertama

Sekarang ini industri eSports di penjuru dunia berharga sekitaran $1,08 miliar. Istilah eSports didasari pada ide acara video games regional atau internasional di mana beberapa pemain sama-sama berkompetisi.

Sponsor dan iklan hasilkan skala besar untuk industri. Pemain terpacu oleh hadiah uang kontan yang besar.

Tapi pergolakan pertama industri eSports mempunyai titik awalan yang lebih simpel. Kembali ke tahun 1971, Kampus Stanford melangsungkan acara untuk pelajar yang mainkan games arcade vintage Spacewar! Dikenali sebagai games digital pertama, Spacewar! didambakan lebih jauh di tahun 1961.

10 tahun selanjutnya, beberapa pelajar harus bertanding dalam persaingan kampus. Tetapi, tidak seperti eSports ini hari, tidak ada hadiah uang kontan untuk pemain teratas. Hadiah khusus ialah setahun abonemen majalah musik Rolling Stone.

Walau acara ini bukanlah persaingan eSports sah, kontes ini mengawali khayalan dan kemauan untuk olahraga digital selanjutnya.

Tanggal penting eSports dalam riwayat

Acara permainan bersaing sah pertama berjalan di tahun 1980. Ini ialah Kejuaraan Penyerbu Luar Angkasa sah, yang dituruti oleh lebih dari 10.000 orang. Buzz besar yang dibuat oleh persaingan menarik banyak perhatian, dengan media dan pengembang usaha mengetahui kekuatan besar yang dipunyai industri games.

Di tahun yang serupa, persaingan besar yang tampilkan permainan di arcade Twin Galaxies Amerika Utara yang populer di dunia berjalan. Pemain dari penjuru dunia usaha masuk ke 5 besar.

Tanggal penting yang lain dalam timeline perubahan eSports ialah tahun 1991. Itu ialah tahun saat konsol Super Nintendo pertama kalinya dikenalkan: ini ialah basis opsi untuk judul eSports legendaris seperti Super Mario World dan Street Fighter 2. Permainan jadi benar-benar terkenal untuk kompetisi di penjuru dunia.

Perubahan terbaru dari industri eSports

Pengembang games terus ikuti perubahan industri eSports dengan beragam langkah. Pembikin eSports sudah di inspirasi oleh kecerdikan perusahaan games seperti 888, yang mengenalkan feature menarik seperti pengontrol waktu ledakan di dalam permainan poker. Kelompok hadiah dan persaingan uang kontan yang lain bisa dibuktikan berguna untuk dunia eSports. Model dan feature baru yang pertama kalinya ada di portal games online menolong eSports memperbaiki mode games mereka.

Perubahan terbaru dari industri eSports
Perubahan terbaru dari industri eSports

Evolusi eSports yang terus-menerus

Tehnologi baru dan peralihan dalam komunikasi mempunyai dampak besar pada industri eSports. Ini terang di dunia streaming. Ini hari, fans menyalurkan pemain eSports favorite mereka dengan jumlah besar. Implikasi yang jeli dari tehnologi streaming terkini – dan acara media berkaitan – sudah membuat industri berharga miliaran pound.

Dan itu ialah industri yang berkembang. Team sepak bola Liga Premier mengaryakan pemain eSports untuk turut serta dengan fans menggarisbawahi keutamaan industri dalam olahraga dan selingan.

Club sepak bola kelas atas tertarik untuk manfaatkan penebaran eSports yang berkembang sebagai langkah untuk menggerakkan merk mereka. Dengan memakai promosi marketing yang fokus pada pemain eSports, tekad bersaing club disoroti.

Argumen kuat kenapa club Liga Premier demikian berminat untuk berhubungan dengan dunia eSports ialah karena umur. Fans dan pemain eSports masih condong berumur muda, dengan rerata umur 26 tahun.

Berdasar laporan belakangan ini, umur rerata simpatisan sepak bola Liga Premier ialah 42 tahun . Maka, untuk club sepak bola yang cari masa datang pangkalan fans mereka, logis untuk menarget demografi yang lebih muda.

Dengan tersambung dengan industri eSports, olahraga terorganisir yang lebih mapan bisa mengharap untuk memperoleh wacana dan berbicara dengan angkatan baru.

Zaman Twitch (kedutan)

Twitch dahulu dan masih sebagai basis nomor satu untuk streaming video games dan eSports. Ini ialah portal yang sudah mengganti industri kemungkinan lebih dari lainnya. Pemain eSports bintang, terbaru di umur dua beberapa puluh, mendapatkan upah besar dan ongkos iklan.

Mayoritas perkembangan eSports belakangan ini bisa dihubungkan dengan Twitch. Ini bawa eSports ke audience baru, dengan penglihatan yang dipersonalisasi dari beberapa gamer terbaik dunia yang tawarkan wacana dalam mengenai bagaimana jadi pemain yang lebih bagus. Ini, ditambahkan acara dan persaingan paling besar menolong mengganti eSports jadi industri yang hendak makin besar.

eSports tawarkan pemain dan penonton langkah prima untuk nikmati selingan games digital. Dalam beberapa hal, ini sediakan jembatan bagus di antara tehnologi dan olahraga; ada semakin sedikit mediator, semakin sedikit masalah.

Bukti jika olahraga dan liga yang mapan sudah memerhatikan kemampuan eSports ialah pertanda yang lain terang dari kemampuan industri. Diharap untuk tumbuh lebih jauh dan perkuat tempatnya sebagai asumsi yang paling memberikan keuntungan.

Tagged : /

Leave a Reply